Terbentuknya Tim Penjelajah Otak dan Angkasa : Karya Heri Haliling

Di sebuah kota kecil bernama Mentari Ceria, hiduplah tiga sahabat karib, yaitu Reno, Lila, dan Dito. Mereka duduk di kelas 5 SD dan punya satu kesamaan berupa main dan mencoba hal-hal baru. Namun, ada satu perbedaan yang mulai muncul sejak lima bulan lalu. Reno jadi sangat kecanduan game.

Semuanya bermula saat Reno mendapatkan konsol game terbaru hadiah ulang tahun dari pamannya. Game yang ia mainkan bernama Planet X: Petualangan Tak Terbatas, sebuah permainan virtual reality yang sangat seru. Di game itu, pemain bisa membangun planet sendiri, menjelajahi galaksi, dan bertarung dengan alien jahat.

Awalnya, Reno hanya bermain saat sore hari. Namun lama-kelamaan, ia mulai kecanduan. Bahkan, Reno kini menolak main sepeda bersama Lila dan Dito. Parahnya lagi Reno menjadi lupa makan dan belajar.

“Nanti aja mainnya! Aku lagi mau naik level nih, tinggal lawan bos planet Marsan!” seru Reno ketika Dito mengajak bermain ke taman.

Lila mulai khawatir. “Reno makin hari makin aneh,” katanya pada Dito. “Dia udah nggak ketawa-ketawa kayak dulu.

Lila merupakan anak yang cerdas dan suka membaca buku. Suatu hari, ia membaca artikel di majalah anak tentang ‘kecanduan digital’. Artikel itu menjelaskan bahwa ketika seseorang terlalu banyak bermain game, otaknya bisa memproduksi ‘dopamin’ berlebihan. Dopamin adalah zat kimia yang membuat seseorang merasa senang. Namun, jika terlalu sering otak akan ketagihan dan susah berhenti. Hal yang Lila ketahui itu kemudian ia ceritakan ke Dito.

“Kayak kembang gula ya, kalau kebanyakan bisa bikin nggak sehat,” tanggap Dito sambil menunjukkan permen.

Lila yang suka sains dan detektif-detektifan mendadak langsung antusias. “Kita bisa pakai pendekatan ilmiah! Kita selamatkan Reno, tapi dengan eksperimen sosial, bagaimana?”

Dito menyambut baik usulan itu. Keduanya pun membuat rencana rahasia yang mereka beri misi ‘Penyelinapan ke dunia game Reno.’ Namun bukan benar-benar menyelinap. Mereka hanya membuat proyek permainan nyata yang meniru game Reno dengan misi dan level.

Suatu hari setelah semua persiapan selesai, Lila dan Dito mengundang Reno ke taman dengan alasan ada game outdoor baru. Awalnya Reno enggan. Namun karena sering dibujuk, akhirnya meski dengan malas, Reno datang juga.

Di taman, Lila dan Dito sudah menyiapkan papan karton bertuliskan:

Level 1: Selamatkan Planet dari Sampah Meteor

Di lapangan, tersebar banyak bola plastik dan kertas yang dimaksudkan sebagai meteor sampah. Reno diminta mengumpulkannya dalam waktu 10 menit.

“Ayo, kamu Commander Reno! Kalau kamu berhasil, planetmu terselamatkan!” kata Dito semangat.

Reno tertawa kecil. “Hahaha…, ini enteng,” jawabnya meremehkan. “Baiklah, Commander Reno siap menyelamatkan planet!”

Tanpa sadar, ia mulai menikmati permainan. Ketiganya tertawa, berlari-lari, dan membuat strategi.

Usai game pertama ini berhasil Reno selesaikan, Lila dan Dito lalu melanjutkan idenya.

Level 2: Misteri Otak dan Emosi

Permainan ini berada di rumah pohon rahasia yang telah Lila dan Dito siapkan. Lila membuat semacam kuis kecil untuk dijawab Dito dengan pertanyaan seperti: Apa yang membuat kamu marah saat bermain game? Apa perasaanmu kalau kalah? dan Apa yang kamu rindukan dari waktu sebelum sering main game?

Wajah Reno tanpa sadar mengalami perubahan. Sebelumnya memang ia sempat bingung menjawab, tapi kemudian Reno sadar. Reno memang sering merasa kesal kalau kalah, dan jujur dari hatinya, ia sudah lama tidak tertawa ceria apalagi bersama teman-temannya. Hatinya tersentuh kemudian merasakan penyesalan.

“Aku nggak sadar kalau udah semarah itu cuma karena game,” gumam Reno pelan.

Lila menjelaskan, “Itu karena otakmu sudah terlalu sering dibanjiri dopamin. Seperti tanaman yang disiram terus, bisa busuk kalau kebanyakan.”

“Jadi, otakku busuk dong?” kata Reno dengan wajah cemas.

“Nggak gitu. Dia hanya perlu istirahat dan dapat nutrisi lain. Nanti otakmu bakal segar dan bahagia,” terang Lila sambil tersenyum.

Di level terakhir, Dito membuat tantangan ilmiah yang diberi nama level 3: Komandan Sejati. Mereka membuat roket dari botol plastik. Reno jadi pemimpin tim.

“Komandan sejati bukan yang paling hebat di game, tapi yang bisa kerja sama dan bikin semua senang,” kata Dito.

Dibantu Pak Samsono, Guru kelas, ketiganya lalu mulai menyiapkan bahan roket, yaitu selembar kertas manila, botol plastik air mineral besar, parafin (lilin kotak), kardus bekas, selotip, gunting, lem, air, dan pompa sepeda.

Dengan kerjasama, mereka mulai berbagi tugas. Dito yang menggunting kertas manila membentuk setengah lingkaran dan menjadi kerucut. Pak Samsono yang tempelkan parafin di bagian dasar botol sebagai pemberat. Mengapa Pak Samsono? Sebenarnya, Reno tahu kalau parafin ini mengandung senyawa kimia. Maka patutlah jika yang menggunakan itu adalah orang dewasa. Lila akui pengambilan keputusan dari Reno adalah yang terbaik. Pak Samsono kemudian menutup bagian bawah botol dengan kerucut dari potongan kertas manila. Lila mulai merekatkan potongan tersebut menggunakan lem.

“Usahakan agar posisi kerucut lurus ya?” kata Reno serius. “Lila? Kamu sudah potong kardusnya jadi 3 buah segitiga siku-siku, kan?”

“Sudah, ini? Terus gimana?” pancing Lila seolah tak mengetahui.

“Bagus. Sekarang tempelkan menjadi sirip roket ya. Bagian mulut botol ini nantinya menjadi bagian bawah roket.”

“Siap komandan,” jawab Dito semangat.

Pak Samsono geleng-geleng melihat kerjasama tim dan kepiawaian Reno dalam mengordinasi.

“Ayo..Ayo, sedikit lagi,” ungkap Lila tak sabar manakala melihat Dito melubangi tutup botol dengan jarum karung.

“Dito, berhenti dulu,” cegah Reno tiba-tiba. “Ini bahaya. Tajam.” Reno segera mendekati Pak Samsono. Dengan sopan, Reno meminta bantuan guru kelasnya itu. Tentu Pak Samsono merespon dengan baik. Beliau segera menggantikan Dito. Tutup botol telah selesai dibuat lubang. Lila kemudian memasang pentil sepeda dan mengelemnya.

Reno menepuk kedua tangannya. Dia dan tentu yang ada di sana tak sabar ingin menyaksikan hasil dari kerja tim itu.

“Terakhir, masukan air sekitar ¼ kapasitas botol ya Dit,” ucap Reno.

“Oke.”

Tak lama akhirnya roket air itu telah selesai. Dalam hitungan yang ditentukan roket diaktifkan. Tanpa keraguan, roket itu lalu meluncur ke langit diiringi tawa gembira dan puas.

Pak Samsono memberikan tepuk tangan yang luar biasa. Beliau senang diundang Lila dan Dito. Beliau sangat bangga dengan peserta didiknya. Oleh karena itu segala pujian dan hadiah sederhana diberikan kepada ketiganya. Pak Samsono kemudian memutuskan pulang karena beliau tahu momen selanjutnya adalah menumbuhkan semangat Reno agar melihat asyiknya dunia nyata daripada digital.

Pada renungan bersamanLila dan Dito, Reno mulai memahami. Ia bisa menggunakan kecerdasan, semangat, dan jiwa kepemimpinannya dalam hal lain selain game. Reno kemudian meyakinkan tim untuk mulai merancang game lagi di dunia nyata.

Tentu saja Lila dan Dito amat antusias mendengar gagasan sahabatnya itu.

*

Seminggu kemudian, Reno datang ke rumah pohon membawa Planet Game Asli dan buku tulis tebal berisi rencana permainan petualangan luar angkasa buatan ketiganya. Di dalam planet ciptaan mereka tampak ada peta galaksi, level misi, eksperimen sains, dan tantangan psikologi.

“Sudah ku sempurnakan game baru kita. Asyik karena nggak butuh listrik, cuma butuh semangat dan persahabatan!” seru Reno.

Lila dan Dito tertawa senang. Mereka sudah punya game baru yang lebih seru dari yang mana pun karena dibuat dengan imajinasi dan kebersamaan.

Sejak hari itu, Reno memang masih main game digital tapi hanya sesekali. Reno juga punya kontrol diri dan paham kapan harus berhenti. Ia belajar dari Lila tentang otak dan emosi. Kemudian dari Dito tentang sains dan kreativitas. Mereka bertiga sekarang punya nama tim’Tiga Penjelajah Otak dan Angkasa.’

__SELESAI__

Bionarasi

 Heri Surahman memiliki nama pena Heri Haliling. Pria kelahiran Kapuas, 17 Agustus 1990 itu adalah seorang guru di SMAN 2 Jorong di Kalimantan Selatan. Selain mengajar, Heri Haliling juga aktif sebagai penulis. Beberapa karyanya antara lain Novel Perempuan Penjemput Subuh (Aksara Pustaka Media, 2024), Novelet Rumah Remah Remang (J-Maestro, 2024), dan buku kumpulan cerpen Perempuan Penggenggam Pasir (Guepedia, 2025). Adapun untuk cerita pendek, karya-karyanya telah dimuat di beberapa majalah sastra dan koran digital atau cetak. Untuk berdiskusi dengan Heri Haliling pembaca dapat berkunjung ke akun Ig heri_haliling, email heri.surahman17@gmail.com atau nomor WA/ E Wallet: 083104239389. No ATM Bank BPD Kalsel: 2002714321.

Tagar:

Bagikan postingan

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *